Metaverse Meta Veri Deposu Nedir

Sharing is caring!

Son aylarda metaverse denen bir şey duymuş olabilirsiniz. Belki meta veri deposunun internetin yerini alacağını okumuşsunuzdur. Belki de hepimizin orada yaşaması gerekiyor. Belki Facebook (veya Epic veya Roblox veya düzinelerce küçük şirket) onu ele geçirmeye çalışıyor. Ve belki de NFT’lerle bir ilgisi var mı?

Metaverse’i açıklamak bir nedenden dolayı zordur: mutlaka var olması gerekmez. Kısmen internetin geleceği için bir rüya ve kısmen de gerçek zamanlı 3B dünyaların büyümesi de dahil olmak üzere çevrimiçi altyapıdaki bazı güncel eğilimleri kapsamanın düzgün bir yolu.

Ama gelelim işin eğlenceli kısmına. Bir çift artırılmış gerçeklik gözlüğü ile Fortnite’ta Facebook özet akışınızı kontrol etmeye başlayacak mısınız? Arkadaşlarınız sizi normal brunch yerine siber brunch’a davet edecek mi? İçeri girip çözmenin zamanı geldi.

YANİ, METAVERSE. BU BİR BİLİM KURGU OLAYI OLARAK BAŞLADI, DEĞİL Mİ?

Doğru. Neal Stephenson , gerçek insanların avatarlarının yaşadığı bir 3D sanal dünyaya atıfta bulunduğu 1992 tarihli Snow Crash adlı romanında “metaverse” terimini ünlü olarak kullandı . Diğer birçok bilim kurgu medyası, metaverse benzeri sistemler içerir (bazıları Snow Crash’ten önce gelir ). Ancak Stephenson’ın kitabı, Ernest Cline’ın 2011 romanı Ready Player One ile birlikte metaverse meraklıları için en yaygın referans noktalarından biri olmaya devam ediyor .

O KİTAPLARIN İKİSİ DE KORKUNÇ DİSTOPYALARDA GEÇMİYOR MU?

Snow Crash’in metaverse’i, Stephenson’ın hiciv şirketlerinin egemen olduğu gelecekteki Amerika’nın bir uzantısıdır, ancak inkar edilemez bir şekilde havalı bir yanı olduğu tasvir edilmiştir. (Baş kahraman, sanal bir gece kulübünde katana dövüşlerine katılan usta bir hackerdır. Anlatısal öz-farkındalık, okuyucuları bunun eğlenceli olmaması gerektiğini düşünmeye kandıramaz.) Ready Player One’ın sanal dünyası sembolik olarak OASIS olarak adlandırılır, ve Cline bunu korkunç bir gelecekte neredeyse ütopik bir kaçış kaynağı olarak tasvir ediyor.

Bir yandan, Snow Crash veya Ready Player One sanal dünyalarını taklit etmek, teknoloji girişiminize “Skynet” veya Soylent Green’den sonra besin sallamanıza ad vermekten kasıtlı olarak daha az ürkütücüdür . Öte yandan, bilim kurgu hikayeleri, nasıl çalışması gerektiğini veya neden var olması gerektiğini aydınlatmadan “metaverse”nin canlı bir resmini canlandırabilir.

O ZAMAN NE OLDUĞUNU GERÇEK METAVERSE?

Gerçek bir “metaverse” için evrensel olarak kabul edilmiş bir tanım yoktur, belki bunun internetin daha meraklı bir halefi olması dışında. Silikon Vadisi metaverse savunucuları bazen kapsamlı Metaverse Primer’ın yazarı olan risk sermayedarı Matthew Ball’dan bir açıklamaya atıfta bulunur :

“Metaverse, kimliğin, nesnelerin, geçmişin, ödemelerin ve yetkilerin sürekliliğini destekleyen ve her biri bireysel olarak etkin bir şekilde sınırsız sayıda kullanıcı tarafından eşzamanlı olarak deneyimlenebilen, kalıcı, gerçek zamanlı oluşturulmuş 3B dünyalar ve simülasyonlardan oluşan geniş bir ağdır. mevcudiyet duygusu.”

Muhtemelen meta veri tabanında en büyük paya sahip teknoloji şirketi olan Facebook, bunu daha basit bir şekilde açıklıyor :

“‘Metaverse’, sizinle aynı fiziksel alanda olmayan diğer insanlarla oluşturabileceğiniz ve keşfedebileceğiniz bir dizi sanal alan.”

Ayrıca, “çevrimiçi dünyalar”, “çoklu evrenler” ve “meta evrenler” arasında bir ayrım yapan oyun tasarımcısı Raph Koster’ınki gibi daha geniş metaverse ile ilgili sınıflandırmalar da var . Koster için çevrimiçi dünyalar, zengin 3B ortamlardan metin tabanlı ortamlara kadar tek bir ana temaya odaklanan dijital alanlardır. Çoklu evrenler, Ready Player One’ın OASIS’i de dahil olmak üzere “bir ağda birbirine bağlı, paylaşılan bir teması veya kural seti olmayan çok sayıda farklı dünyadır” . Ve bir metaverse, artırılmış gerçeklik kaplamaları, gerçek mağazalar için VR soyunma odaları ve hatta Google Haritalar gibi uygulamaları içeren “gerçek dünyayla daha fazla birlikte çalışan bir çoklu evren”dir.

Biraz daha keskin ve daha izlenimci bir şey istiyorsanız , modern metaverse idealini “ Hayvan Geçişinin tüm eğlenceli sürümlerine sahip büyülü bir Zoom toplantısı” olarak tanımlayan dijital bilgin Janet Murray’den alıntı yapabilirsiniz .

AMA BEKLEYİN, ŞİMDİ READY PLAYER ONE BİR METAVERSE DEĞİL VE SANAL DÜNYALARIN 3D OLMASI GEREKMİYOR MU? BU TANIMLARIN BAZILARI BİRBİRİYLE ÇELİŞİYOR GİBİ GÖRÜNÜYOR.

Zekice bir gözlem.

BAK, AZ ÖNCE HEPİMİZİN METAEVRENDE YAŞAYACAĞIMIZI SÖYLEYEN BİR MAKALE OKUDUM VE BUNUN NE ANLAMA GELDİĞİNİ BİLMEK İSTİYORUM.

Şu anda, “metaverse” hakkında konuşan teknoloji endüstrisi figürleri, genellikle aşağıdaki şeylerden bazılarını içeren dijital platformlardan heyecan duyuyor:

  • Eski web hizmetleri veya gerçek dünya etkinlikleriyle örtüşen özellik kümeleri
  • Gerçek zamanlı 3D bilgisayar grafikleri ve kişiselleştirilmiş avatarlar
  • Basmakalıp oyunlardan daha az rekabetçi ve hedef odaklı çeşitli kişiden kişiye sosyal etkileşimler
  • Kendi sanal öğelerini ve ortamlarını oluşturan kullanıcılar için destek
  • İnsanların sanal ürünlerden kâr edebilmesi için dış ekonomik sistemlerle bağlantılar
  • Genellikle diğer donanımları da destekleseler bile sanal ve artırılmış gerçeklik kulaklıklarına çok uygun görünen tasarımlar

Ancak mevcut söylemlerin çoğunda, “meta veri deposu” tartışmalı bir şekilde sabit bir nitelikler dizisi değildir. Gerçek hayatlarımıza ve bedenlerimize daha somut bir şekilde bağlı hissedilen geleceğin dijital dünyası için ilham verici bir terimdir.

YANİ OLAN FORTNİTE METAVERSE? VEYA FACEBOOK UFUK ? YOKSA METAVERSE HEPSİ BİR ARAYA MI GETİRİLDİ?

Tim Sweeney ( Fortnite yayıncısı Epic CEO’su) ve Facebook CEO’su Mark Zuckerberg gibi insanlar , günümüz internetindeki bireysel bir sosyal ağa benzer şekilde, birbirine bağlı daha büyük bir meta veri tabanından sadece bir parça inşa ettiklerini söylüyorlar. “Meta veri deposu, bir şirketin tek başına oluşturabileceği tek bir ürün değil. Tıpkı internet gibi, Facebook orada olsa da olmasa da metaverse var ”dedi.META VERİ DEPOSU HERHANGİ BİR HİZMETTEN DAHA BÜYÜKTÜR, ANCAK BU HİZMETİ META VERİ DEPOSU OLARAK ADLANDIRMANIN UYGUN OLDUĞU DURUMLAR DIŞINDA

Ancak gayri resmi olarak “metaverse”, yukarıda listelenen kriterleri karşılayan tek bir platformu tanımlamak için de kullanılır. Geleneksel bir oyun olmayan sanal bir dünya olan Second Life , sıklıkla metaverse olarak tanımlanır . Sweeney, Fortnite’ın kullanıcı deneyimini bir metaverse olarak tanımladı çünkü bu, oyun ve oyun dışı öğeleri karıştıran sanal bir 3D alan. Roblox CEO’su David Baszucki utangaç bir şekilde “bazı insanlar inşa ettiğimiz şeye Metaverse diyorlar ” diyor .

Koster’ın “çoklu evren” tanımını beğendiyseniz, tartışmasız birkaç bağımsız çoklu evren de vardır. Microsoft’un Minecraft’ı bu günlerde Roblox’tan daha az heyecan duyuyor , ancak modlama yoluyla benzer etkinliklere olanak tanıyor. Karmaşık bir kripto para birimi tabanlı ekonomiyi de içeren The Sandbox gibi daha düşük profilli hizmetler de öyle.

“METAVERSE” TERİMİ NEDEN YARARLIDIR? “İNTERNET” ZATEN MOBİL UYGULAMALARI, WEB SİTELERİNİ VE HER TÜRLÜ ALTYAPI HİZMETİNİ KAPSAMAKTADIR. SANAL DÜNYALARI DA ORAYA YUVARLAYAMAZ MIYIZ?

Matthew Ball, “metaverse” terimini tercih ediyor çünkü günümüz internetiyle temiz bir kopuş yaratıyor. The Verge ile yaptığı bir telefon röportajında, “Meta veriyi ayırt edici bir tanımlayıcı olarak kullanmak, bu değişikliğin büyüklüğünü ve karşılığında bozulma fırsatını anlamamızı sağlıyor” dedi . “’Son şeye geç kaldık ve onu değiştirmek istiyoruz’ demek çok daha zor. Ancak bence bu bir sonraki bilgisayar ve internet dalgasını anlamak, reaktif olmaktan daha proaktif olmamıza ve şimdiyi marjinal olarak nasıl etkileyeceğimizden ziyade geleceği istediğimiz gibi düşünmemize izin veriyor.”

Daha alaycı bir dönüş, “metaverse”nin şirketlerin genel olarak “internet” ve özellikle sosyal medya ile ilişkili olumsuz bagajlardan kurtulmasına izin vermesidir. Araştırmacı Joan Donovan , Washington Post’a Facebook ve metaverse hakkında yakın tarihli bir makalede , “Teknolojiyi taze, yeni ve havalı gösterebildiğiniz sürece, düzenlemelerden kaçınabilirsiniz” dedi . “Hükümet yetişene kadar birkaç yıl boyunca bu konuda savunma yapabilirsiniz.”

Ayrıca çok basit bir sebep var: Kulağa “internetten” daha fütüristik geliyor ve yatırımcıları ve medya insanlarını (bizim gibi!) heyecanlandırıyor.

00’LARDA SECOND LİFE’IN ETRAFINDA TAM BİR METAVERSE YUTTURMACA DÖNGÜSÜNE SAHİP DEĞİL MİYDİK ? ŞİMDİ FARKLI OLAN NE?

Bu doğru: birçok yeni “metaverse” fenomeni gerçekten yeni değil. İnsanlar neredeyse yirmi yıl önce Second Life’da dijital arazi baronları haline geliyor ve sanal ürünler satıyorlardı . Okullar ve işletmeler bu dünyada ve diğerlerinde uydu kampüsler açtılar . CyberTown gibi sosyal 3B alanlar Second Life’tan çok daha eskidir . Bundan önce bile, 1970’lerde metin tabanlı çok kullanıcılı zindanlar veya MUD’larla erken sanal dünyalar ortaya çıktı. Birçok eski dünya, bugün metaverse çevresinde gördüğümüz ütopik tahmin türlerine de ilham verdi.‘FORTNİTE’ ÜTOPİK TAHMİNLERE İLHAM VEREN İLK SANAL DÜNYA DEĞİL

Heyecan döngüsünü tekrar yaşıyor olmamızın bir nedeni, grafik teknolojisinin ve internet bağlantısının, örneğin Second Life’ın 2003’teki lansmanından bu yana önemli ölçüde ilerlemesidir . Birçok video oyunu, geliştiricilerin oyuncuları geri dönmeye teşvik etmek için sürekli olarak bir oyunu güncellediği ve yaşayan, nefes alan, sürekli değişen bir dünyanın daha inandırıcı bir yanılsamasını yarattığı bir “canlı hizmet” modeli altında çalışır. League of Legends veya Overwatch gibi metaverse olmayan oyunlar , piyasaya sürüldükten yıllar sonra oynanışta önemli değişiklikler yaparak, deneyime statik bir oyundan çok sanal bir alan gibi davranıyor. Oradan oyun içi konserlere ve moda şovlarına geçiş o kadar da uzak görünmüyor.

Aynı zamanda, VR niş ve AR yeni olmaya devam etse bile, sanal ve artırılmış gerçeklik tüketici uygulamasına daha da yaklaştı. Bir tahmin, Facebook’un yaklaşık 8 milyon Oculus Quest 2 kulaklık sattığını ve birkaç düzine VR oyununun 1 milyon doların üzerinde satış yaptığını gösteriyor. Bunlar telefon ve konsol satışlarına kıyasla çok küçük rakamlar, ancak 10 yıl önce neredeyse var olmayan ev VR pazarına kıyasla çok büyük. Apple’ın VR / AR kulaklıkları üzerinde çalıştığı bildiriliyor ve Çinli şirket Nreal, tam teşekküllü tüketici AR güneş gözlüklerini nispeten düşük bir fiyata başarıyla sevk etti .POP KÜLTÜRÜ SİNEMATİK EVRENLERE KAFAYI TAKMIŞ DURUMDA, ÖYLEYSE NEDEN SANAL BİR EVREN OLMASIN?

Bir başka olası sebep de, modern pop kültürünün, devasa fikri mülkiyet kataloglarını paylaşılan evrenler olarak tanıtan birkaç şirketin sahip olduğu, genişleyen ve oldukça metinlerarası medya franchise’ları üzerine inşa edilmiş olmasıdır. Bu coşku “farklı şirketlere ait süper kahraman IP’sinin nihayet öpüşebileceği bir çevrimiçi cennet” hayallerine dönüştü . (Bu, Ready Player One’ın tüm öncülüdür .)

Ve meta veri deposunun bir avuç şirkete ait olmaması gerektiğine inanıyorsanız, kripto para birimi ve değiştirilemez belirteçler veya NFT’ler gibi daha az merkezileştirilmiş sanal dünyaları kolaylaştırabilecek yeni teknolojiler var. Bu metaverse vizyonları , kullanıcıların çevrimiçi koydukları veriler üzerinde daha fazla kişisel kontrole sahip oldukları merkezi olmayan internet hizmetlerini kapsayan bir terim olan Web3 kavramıyla örtüşmektedir .

YA DA MİLYARLARCA İNSANI BİR YILDAN FAZLA BİR SÜREDİR GERÇEK DÜNYA İNSAN TEMASINDAN UZAK TUTAN KÜRESEL BİR SALGINDA MIYIZ?

İNSANLAR NFT’LERİN METAVERİNİN BİR PARÇASI OLDUĞUNU SÖYLEYİP DURUYOR. NİYE YA?

NFT’ler kendi başlarına karmaşıktır ve burada onlar hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz . Gevşek bir düşünce devam ediyor: NFT’ler, belirli bir sanal ürüne kimin sahip olduğunu kaydetmenin bir yoludur, sanal ürünler oluşturmak ve aktarmak, meta veri deposunun büyük bir parçasıdır, bu nedenle NFT’ler, meta veri deposu için potansiyel olarak yararlı bir finansal mimaridir. Veya daha pratik terimlerle: Metaverse Platform A’da sanal bir gömlek satın alırsanız, NFT’ler kalıcı bir makbuz oluşturabilir ve aynı gömleği Metaverse Platforms B’den Z’ye kullanmanıza izin verebilir.

Pek çok NFT tasarımcısı CryptoPunks, Cool Cats ve Bored Apes gibi koleksiyonluk avatarları bazen astronomik meblağlar karşılığında satıyor . Şu anda bunlar çoğunlukla sosyal medya profil resimleri olarak kullanılan 2D sanat eserleridir. Ama şimdiden “metaverse” tarzı hizmetlerle bir miktar geçiş görüyoruz. Örneğin Polygonal Mind şirketi, insanların NFT olarak 3D avatarları satın almalarına ve ardından bunları birden fazla sanal dünyada kullanmalarına izin veren CryptoAvatars adlı bir sistem inşa ediyor.

FARKLI DÜNYALARDA BİR AVATAR VEYA ÖĞE KULLANMAK GÖRÜNDÜĞÜ KADAR BASİT Mİ?

Aksine, Raph Koster gibi insanlar bunun metaverse’in en zorlu problemlerinden biri olduğunu düşünüyor .

Tasarımcıların şu anda dünyalar arasında öğeleri “taşıyan” insanları desteklemesinin birkaç yolu vardır. Biri, tüm dünyaları Roblox gibi tek bir platformda inşa etmek , oyuncuların bir avatara sanal teçhizatla erişme ve onu farklı deneyimlerde kullanma gibi şeyler yapabileceği şeyler. Ancak bu, teknik ve estetik olarak daha farklı dünyalara dağılır. Dosya formatı desteği gibi sorunlu sorunları bir kenara bıraksak bile, 3D şapka modeli kadar basit bir şey Lego benzeri bir Roblox karakterinde iyi görünebilir, ancak Minecraft’tan pikselli bir avatar üzerinde hiçbir anlam ifade etmeyebilir . Bir öğe, bir dünyada (müzik çalmak gibi) başka bir dünyanın hiç desteklemediği belirli bir yeteneğe sahip olabilir.‘SNOW CRASH’ HAKLIYDI: AVATARLAR ZOR

İkinci bir seçenek, her dünya için aynı varlığın farklı bir sürümünü manuel olarak oluşturmaktır. Fortnite ve Halo , örneğin Master Chief avatarlarına sahiptir, ancak her oyuna uyarlanmış bir tasarıma sahiptir. (Medya bayileri tipik olarak şirketlerin resmi onayıyla böyle öpüşür – Warner Bros. Batman: Arkham serisinden bir Bruce Wayne modelini alıp bir Lego Batman oyununa bırakamaz .)

Bu yöntem kullanıcılara kusursuz görünebilir, ancak geliştiriciler için çok fazla iş olabilir ve her durumda getirisine değmez. Epic ve Microsoft, popüler bir oyuna popüler bir karakter ekleyerek fayda sağlayabilir, ancak Microsoft , Minecraft için her bir Fortnite kaplamasının kendi sürümünü gerçekten modellemek istiyor mu , böylece oyuncular kendi dünyasında başka bir şirketin avatarlarını kullanabilir mi?

Popüler sanal dünya VRChat’ta bulunan üçüncü bir seçenek, oyuncuların veya üçüncü taraf tasarımcıların belirli bir dizi özelliğe sahip kendi 3D modellerini yüklemelerini sağlamaktır. Ancak bir model yüklemek, kullanıcılardan daha fazla çalışma ve teknik beceri gerektirir. (Muhtemelen bu, iyi bir avatarın ya para ya da büyük bilgisayar becerileri gerektirdiği Stephenson’un Metaverse’ine en yakın analogdur.) Bu arada geliştiriciler, alanlarının estetiği üzerinde bir miktar kontrolden vazgeçiyorlar. Ve şirketler onlara lisanslı karakterler veya öğeler için anlaşmalarla yaklaşırsa, zaten nakavtlarla dolu bir dünya bulabilirler.

Bu gelecekte değişebilir. Epic, örneğin popüler Unreal Engine için paylaşılan bir öğe kitaplığı uygulamaya çalışabilir. Yeni yapay zeka görsel filtreleri, tek bir 3D modeli farklı dünya tasarımlarıyla eşleşecek şekilde ayarlayabilir, tıpkı mevcut olanların özçekimleri animeye dönüştürmesi gibi . Ancak herhangi bir düzeltme, şimdiye kadar görmediğimiz bir düzeyde koordinasyon gerektirecektir.

META VERİ DEPOSU BİR TÜR İNTERNET Mİ? İNTERNETİN YERİNİ ALACAK MI?

İnsanlar kesinlikle bu şekilde konuşuyor! The Verge ile yaptığı bir röportajda Mark Zuckerberg, metaverse’i “bedenlenmiş bir internet” olarak tanımladı, temelde insanların “bir 2D uygulamada veya web sayfasında yapamayacağınız farklı deneyimlere” sahip olabileceği internetin yükseltilmiş bir versiyonu.

Tim Sweeney, The Washington Post’ta benzer bir çizgide ilerliyor ve metaverse’i “kullanıcıların bir an Epic’in ‘ Fortnite ‘ oyunu gibi çok oyunculu bir oyun oynamak için arkadaşlarına katılabilecekleri bir tür çevrimiçi oyun alanı , bir sonraki an Netflix üzerinden bir film izleyebilecekleri bir tür çevrimiçi oyun alanı” olarak hayal ediyor . Video izleyebileceğiniz, arkadaşlarınızla oyun oynayabileceğiniz ve bir şeyler satın alabileceğiniz bir yer hayal ediyorsanız, internete çok benzeyecektir.META VERİ DEPOSUNUN TEMEL VAADİ “VARLIK”TIR

Meta veri deposunun en önemli faydalarından birinin “varlık” olması gerekiyor – bir pencereden onları izlemek yerine yerlerle ve insanlarla fiziksel olarak etkileşim kurduğunuz hissi. Örneğin, Spatial ve Facebook Horizon gibi bir hizmette iş arkadaşlarınızı sanal bir masa etrafında toplamak , bazı insanlara Zoom küçük resimlerine bakmaktan daha doğal gelebilir.

Ancak pek çok parça interneti onun yerine tamamlayacak gibi görünüyor. Bir kıyafetin üzerinizde nasıl duracağını görmek istiyorsanız sanal bir giyinme odası mantıklıdır. Tam bir sanal mağaza gerektirmez, ancak düz ve uzamsal deneyimler arasında geçiş yapmanın kolay bir yoludur. İyi bir karşılaştırma noktası, bir dizi uygulama tabanlı hizmetin geleneksel web sitelerini desteklediğini veya hatta yerini aldığını gören ancak masaüstü tabanlı seçenekleri de geçersiz kılmayan mobil internet olabilir.

Metin ağırlıklı, gerçek zamanlı olmayan bir internetin de dikkate değer bazı avantajları vardır. Ayrıntılı sanal ortamları destekleyen ileri teknoloji bilgisayarlar, oyun konsolları ve VR kulaklıkları pahalı olabilir. Hareketlilik sorunları veya yavaş internet bağlantıları olan kişiler, bir avatarı gerçek zamanlı 3B dünyada hareket ettirmeyi uygunsuz bulabilir. Ve az gören veya hiç görmeyen kişiler, web sayfalarındaki metne erişmek için ekran okuyucuları kullanabilirken, görüntülere dayalı bir ortamda gezinmek daha zor olabilir. Erişilebilirlik uzmanları bu sorunları hafifletmeye yardımcı olabilir, ancak çözülmeden önce daha gidilecek çok yol var.

METAVERSE, SOSYAL MEDYA GİBİ BAŞKA BİR REKLAM BİÇİMİNE Mİ DÖNÜŞECEK?

Tim Sweeney gibi insanlar bunu istemediklerini söylüyor. Sweeney , The Washington Post’a , günümüz sosyal medyasının şirketleri ve kullanıcıları duvarlarla çevrili bahçelerde “tuzağa düşürdüğünü” ve onları reklamlarla bombaladığını söyledi. Roblox tasarımcıları, dijital ürünleri kendi dünyalarında satarak ve şirketin ( bazen şaşırtıcı derecede büyük ) bir kesinti yapmasına izin vererek reklam odaklı olmayan para kazanıyor . NFT’ler gibi yeni seçeneklerin savunucuları, NFT’lerin kendi potansiyel olumsuz yan etkileri olmasına rağmen, bunları reklam destekli sistemlere uygun bir alternatif olarak görüyorlar.SON OLARAK, MARKALARLA KAYNAŞMANIN BİR YOLU

Ancak “reklamcılık” kaygan bir kelimedir. Sweeney’nin reklamların ötesinde bir dünyanın versiyonu olan Fortnite , hala kesinlikle büyük pop kültürü franchise’ları ve isim tanınırlığı yaratan markalarla dolu – aynı Post röportajında, otomobil şirketlerinin insanların test sürüşü yapmasına izin vermek için arabalarının modellerini metaverse’e bıraktığını hayal etti. onlara. Farklı seviyelerde şüphecilikle, medya kapsamı , meta evrene “kullanıcıların markalarla özgürce karışabilecekleri geniş, dijitalleştirilmiş bir ortak alan” veya “markaların tam potansiyellerini daha fazla keşfetmeleri için bir kültür ve dijital kimlik alanı” olarak atıfta bulunur .

Bu , markaların ulusların yerini aldığı Snow Crash veya pop kültürü franchise’larının gerçekliği neredeyse fethettiği Ready Player One hayranları için bir şok olmayabilir . Neyse ki, kulağa pek eğlenceli gelmiyorsa, meta veri deposunun geleceğini şekillendirmeye yardımcı olmak için hala zaman var – gerçekten geldiğini varsayarsak.

Facebook
Twitter
LinkedIn
Pinterest
Tumblr
WhatsApp

Benzer Haberler

Son Haberler