Filipinler merkezli Polychroma Games, anlatı macera oyunu Until Then’ı bu yılın sonlarında yayınlayacak. Filipinler’de Mark adında genç bir gencin, lise hayatının son teslim tarihlerine yetişmek ve sunum yapmak gibi zorluklarla ve zorluklarla mücadele etmesini konu alıyor. Ancak hayatındaki insanlar kaybolmaya başlar ve anıları güvenilmez hale gelir; bu da anılarını çevreleyen gizemi çözmek için arkadaşlarına danışması gerektiği anlamına gelir. O zamana kadar, muhteşem piksel sanatı tarzıyla Filipinli öğrencilerin hayatlarını ve iletişim ve arkadaşlık gibi temaların Filipin kültürünün ne kadar ayrılmaz bir parçası olduğunu araştırıyor.
Günlük okul hayatını anlatan hayattan kesitler, reşit olma hikayeleri Asya medyasında, özellikle görüntü oyunlarında inanılmaz derecede popüler. Bunun en belirgin örneği Japonya’da geçen Persona dizisidir. Until Then, Mark ile benzer adımları takip ediyor. Polychroma Games’in kıdemli çevre sanatçısı Pia Demanawa, GameSpot’a “Filipinler’de de durum aynı” diyor. “Bu, en çok romantikleştirdiğimiz kısım çünkü burada yetişkinlerin sorumluluklarından en uzak olduğumuzu hissediyoruz ve arkadaşlarımızla vakit geçirebiliyoruz.”
Direktör Mickole Klein Nulud, Asya’daki gençlerin çoğunda akademisyenlerin ve başarıların büyük bir rol oynadığını ekliyor ve şöyle diyor: “Burada gençlere çok zaman ayırıyoruz ve sonuç olarak burayı ilginç şeylerin meydana geldiği bir sahneye dönüştürüyoruz. iyi ve kötü hikayeler.”
O zamana kadar, temalarında Filipin kültürünün birçok nüansını da içeriyor. Demanawa, O Kadar’daki en önemli temanın iletişim olduğunu söylüyor. Filipin kültüründe, sevdiği birine karşı duygularını göstermeyen kişiyi tanımlayan “torpe” kelimesi vardır. Oyun boyunca Mark birkaç kıza ilgi gösteriyor ve bazen işler istediği gibi gitmiyor.
Torpe kavramını karşılıksız ergenlik aşkından daha iyi örnekleyen şey nedir? Demanawa, “Karakterler birbirlerine açılmadıkları için yanlış anlaşılmaya ve birbirleri hakkında birçok şey varsaymaya başlıyorlar” diye açıklıyor. “Bu, sahip oldukları ilişkileri tehdit ediyor ve parçalıyor ve sonuçta yalnızca arkadaş olarak bağlarını gerçekten güçlendirebilirler.”
O zamana kadar, Chinatown Detective Agency ve A Space for the Unbound gibi Güneydoğu Asya tarafından geliştirilen diğer oyunlara benzer şekilde 2.5D piksel sanatı tarzında sunuluyor. Piksel sanatı tarzından hoşlandığını ve göz alıcı bir görsel stile sahip olmanın oyun için önemli olduğunu düşündüğünü söylüyor. Nulud ayrıca sinematik platform oyunu The Last Night’tan da ilham kaynağı olarak özellikle bahsediyor.
Nulud, oyunu geliştirmedeki en büyük zorluklardan birinin yönetilmesi gereken sprite sayısının çokluğu olduğunu söylüyor. 2D karakterlerin yüzlerini anlamlı kılmak için tüm karakter animasyonlarından on binlerce PNG dosyası bir araya getirildi.
“Sahnelerde, teslimat ve duraklamaların zamanlamasını mükemmelleştirmenin yanı sıra her karakterin yüz ifadesini neredeyse satır satır manuel olarak değiştiriyoruz” diyor. “Bunu biraz komik buluyorum çünkü yönetmen olarak bu karakterlerin sanki gerçek insanlarmış gibi nasıl davranacaklarını tam anlamıyla yönetiyorum.”
Demanawa, karakter spritelarının arka planlarıyla aynı sayıda pikselle başladığını ekliyor. Ancak karakterlerin tavırlarını vurgulamak için daha sonra spriteların piksel yoğunluğu artırıldı. Şöyle açıklıyorlar: “Bu, pozlar ve ifadelerle daha fazla gerçekçiliğe sahip olmamızı sağlayacak ve bu da karakterlerin benzersiz kimliklerinin gerçekten parlamasına izin vermek için gerekli.”
Oyun aynı zamanda Filipinler’deki gerçek hayattaki yerlerden birçok ilham ve referansa sahiptir. Oyunun başında Mark, gerçek hayattaki Katipunan istasyonu ve Metro Manila’daki bir transit hattı olan LRT-2’yi örnek alan tren istasyonundan okula gidiyor. Quezon Memorial Circle da oyunda kısa bir süreliğine ortaya çıkıyor ve Mark’ın okulu (kurgusal Liamson Entegre Okulu), Nulud’un gerçek hayattaki mezun olduğu okul olan Rizal Ulusal Bilim Lisesi’ne dayanıyor.






Nulud şöyle diyor: “Belirli bir yer değilse de genel olarak sokaklarda bulabileceğiniz evlerden, Filipin mimarisinden vb. ilham alıyoruz.”
O zamana kadar geliştirme, COVID-19 salgınının en yoğun olduğu dönemde başladı. Dmanawa, ekibin ilham almak için fiziksel olarak yerleri ziyaret edemediğini, bu yüzden onları yeniden yaratmak için Google Earth gibi şeylere ve kendi anılarına güvenmek zorunda kaldıklarını söylüyor. O Kadar’daki mekanlar doğrudan gerçek hayattan alınmasa da, ekibin birlikte beyin fırtınası yaptığı birleştirmelerin sonucudur.
Anime ve filmlerden de ilham alındı ve Nulud’un sinema ve anime zevki, oyunun dört yıllık geliştirme süreci boyunca değişti. Başlangıçta, Until Then’in hikaye özlemleri, Naoshi Arakawa’nın Nisan ayındaki Your Lie’sinden ve Makoto Shinkai’nin çalışmalarından ilham aldı. Ancak gelişme devam ettikçe Ryusuke Hamaguchi’nin filmleri gibi daha sanatsal ve daha yavaş filmler onun etkilerini daha güçlü bir şekilde ele geçirdi.
“Artık yeni ilhamlara yanıt olarak 180 derecelik bir değişiklik yapıp hikayenin temellerini değiştiremeyeceğimizi biliyorum” diye açıklıyor. “Belirli bir denge kurmamız gerekiyor ve gerçekten de etkilerimizin bu yönünün ortaya çıktığı zamanlar oluyor ve bunlar benim oyundaki en sevdiğim anlar.”
Nulud ayrıca insan ilişkileri ve iletişimin ele almayı en çok sevdiği fikirlerden bazıları olduğunu belirtiyor ve şöyle diyor: “Bunların oyuna nasıl yansıdığına gelince, oyuncuların bizim yarattığımız bu güzel, rahatlatıcı yolculukta kendilerinin keşfetmesi en iyisi.”
Until Then, bu yılın sonlarına doğru PS5 ve PC için çıkacak; 23 Mayıs’ta çıkması gerekiyordu, yalnızca birkaç hafta ertelenmişti ve henüz yeni bir tarih belirlenmemişti. Steam’de demosu mevcut.
